Créer son PJ - Compétences
Les Compétences correspondent à des applications spécifiques d’un Attribut. Ainsi, la Compétence Acrobatie
est un usage spécifique de l’Attribut Agilité.
Toutes les Compétences possèdent un niveau de base équivalent à l'Attribut dont elles dépendent.
Si, par exemple, un personnage possède une valeur de 3D en Savoir, toutes ses Compétences de Savoir sont égales, à la base, à 3D. Contrairement à un Attribut dont la valeur est fixe, sauf rares exceptions, les Compétences peuvent être améliorées, par des apprentissages ou un entraînement intensif.
Lors de la création de votre personnage, distribuez 7D dans les Compétences de votre choix.
Une même Compétence ne peut être augmentée de plus de 2D à ce stade. Comme pour les Attributs, rappelons qu'un D est divisé en 3 pips. Il est donc possible d'augmenter une Compétence d'1D+2 et une autre d'1D+1 pour un total de 3D dépensés.
Les Dés dépensés s'additionnent à la valeur de base de la Compétence mais ne sont valables que pour celle-ci. Si votre personnage possède un niveau de 3D en Savoir et que vous dépensez 2D+1 pour augmenter la Compétence Médecine, le niveau de celle-ci est alors de 3D (Valeur de base en Savoir) + 2D+1 (ajout) soit 5D+1.
Pour information, sachez que 3D est une valeur de Compétence moyenne. 4D correspond au niveau de formation d’un professionnel en début de carrière. 6D correspond à la valeur de Compétence d’un professionnel de qualité. Une valeur de 8D correspond à la valeur de Compétence d’un des meilleurs professionnels existant dans une région. Une valeur de 10D correspond à la valeur de Compétence d’un des meilleurs professionnels existant dans le monde. Au-delà de 12D, on entre dans des niveaux de Compétences hors-normes, que seules atteignent quelques rares personnes dans l’histoire.
Compétences basées sur l' Agilité
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Acrobatie : Capacité à effectuer des mouvements assurant votre équilibre ou vous permettant de franchir un obstacle. Peut être utilisé dans des situations de combat.
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Armes blanches : Capacité à utiliser des armes de contact.
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Course : Vitesse de déplacement sur tous types de terrains.
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Esquive : Échapper à un danger (une pierre qui vous tombe dessus...) ou une attaque.
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Lancer : Atteindre une cible avec un projectile (grenade, grappin...). Peut aussi être utilisé pour attraper un objet au vol.
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Lutte : Combattre sans arme.
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Prestidigitation : Agilité des doigts. Utilisée pour des tours de magie comme pour pratiquer le vol à la tire.
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Vol / 0-G : Évoluer dans un espace sans gravité ou utiliser un propulseur individuel.
Compétences basées sur la Vigueur
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Escalade : Franchir des obstacles élevés.
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Nage : Se déplacer et survivre dans un environnement liquide.
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Puissance : Soulever et déplacer des objets mais aussi infliger des Dégâts naturels avec les armes de contact.
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Résistance : Endurance et résistance à la souffrance, à la maladie, au poison...
Compétences basées sur la Mécanique
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Canons : Utiliser les canons de vaisseaux, de véhicules ou de forteresses.
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Champs de force : Déployer et diriger les boucliers énergétiques protégeant les véhicules qui en sont pourvus.
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Communications : Utiliser les moyens de communications.
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Exosquelette : Utiliser un exosquelette (robots). Dans ce cas, les capacités de l'exosquelette se substituent aux Attributs Agilité et Vigueur du personnage.
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Pilotage de vaisseaux légers : Utiliser des engins volants légers, spatiaux ou aériens (chasseurs de combat, petits transporteurs...).
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Pilotage de vaisseaux lourds : Utiliser des engins volants lourds, civils ou militaires (destroyers, cargos...).
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Senseurs : Utiliser tous les types de senseurs (scans...).
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Véhicules de surface : Utiliser des véhicules se déplaçant sur terre, sur mer ou sous l'eau.
Compétences basées sur le Savoir
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Astronavigation : Connaître les positions des planètes, stations. Calculer les routes, vitesse déplacement du vaisseau.
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Bureaucratie : Connaître les arcanes bureaucratiques et utiliser celles-ci à son propre profit.
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Business : Connaître et pratiquer le monde des affaires.
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Connaissances académiques : Cette compétence représente le niveau de culture et d'éducation du personnage. De nombreuses spécialisations en dépendent (chaque discipline du savoir humain en fait partie).
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Connaissance du milieu : Trouver des informations sur les réseaux criminels locaux, les opérations illicites encours, se procurer une marchandise illégale.
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Cultures : Connaître les traditions, les mœurs, les arts ou l'histoire.
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Électro-mécanique : Utiliser, fabriquer ou réparer des objets basés sur des composants électroniques et/ou mécaniques.
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Jeux : Jouer à tous types de jeux (stratégie, hasard...) et gagner, éventuellement en trichant.
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Médecine : Soigner un blessé, un malade, procéder à une opération.
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Réseaux : Utiliser, sécuriser ou forcer le réseau Métanet et les réseaux privés ; concevoir et utiliser des programmes.
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Stratégie : Établir un plan et mener à bien son déroulement.
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Survie : Connaître et utiliser des techniques de survie adaptées au milieu.
Compétences basées sur la Perception
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Débrouillardise : Réaliser une action sans en posséder les bases théoriques (préparer un plat sans avoir la recette...).
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Discrétion : Se déplacer en échappant aux ennemis,silencieusement et dans les ombres, se faire oublier, se déguiser, se cacher, cacher un objet.
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Enquête : Rechercher et rassembler de l'information ou des indices.
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Falsification : Créer de faux documents, y compris électroniques, et les détecter.
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Missiles : Utiliser tous types d'armes lourdes lançant des projectiles.
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Pister : Suivre une trace en milieu naturel.
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Pratiques artistiques : Écrire de la poésie, peindre, photographier...
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Rechercher : Trouver un objet ou une personne cachés mais aussi lire sur les lèvres.
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Tir : Utiliser une arme à feu individuelle (pistolet-laser, fusil mitrailleur...).
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Tir armes lourdes : Utiliser une arme lourde.
Compétences basées sur le Charisme
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Commandement : Se faire obéir, coordonner des actions.
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Éloquence : Développer des argumentations convaincantes.
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Intimidation : Obtenir des informations ou des services d'une personne en la menaçant verbalement ou physiquement.
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Mentir : Faire croire à des mensonges.
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Séduction : Utiliser la séduction pour influencer quelqu'un.
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Corruption : Utiliser des moyens, paroles, torture pour corrompre, pervertir..
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Volonté : Résister à la tentation, à la souffrance...